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Prey: Mooncrash - Der Mond ist aufgegangen

Paul Hackspacher

von Paul Hackspacher

06.07.2018, 10:50 Uhr 1

Der Ausdruck, der in Verbindung mit "Mooncrash" immer wieder fällt, ist "Rogue-like". Zum Kontext: "Rogue" war ein 1980 von Studenten der Berkeley-Universität entwickeltes Fantasy-Spiel, dessen Dungeons bei jedem Spielstart zufallsgeneriert wurden, um dem Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen zu stellen. Die andere Kern-Eigenschaft von "Rogue" war, dass man nicht speichern und laden konnte und man beim Tod des Player-Avatars dadurch ganz von vorne anfangen musste. "Rogue-like" werden Spiele genannt, die sich an diesen Design-Philosophien orientieren und den Spieler dadurch zwingen, vorsichtig vorzugehen und sich auf das Unerwartete einzustellen.

So auch "Mooncrash": Per Zufallsgenerator wird entschieden, welche Gegner man in welchem Areal antrifft, welchen Loot man wo vorfindet und welche Systeme in welchen Gebieten der Basis ausgefallen sind. Sogar manche Quest-Aufgaben sind random. Stirbt einer der fünf spielbaren Charaktere, so kann man mit einem neuen Charakter in dieselbe Simulation einsteigen und versuchen, dessen Inventar zu bergen. Aber verbringt man zu viel Zeit in der Simulation, steigt zunächst das Korruptionslevel - das festlegt, welchen Gefahren und Gegnern man entgegen treten muss - bevor nach Level 5 einfach die komplette Simulation zusammenbricht. Man kann aber nach dem virtuellen Tod die Simulation auch neu starten, um von vorne anzufangen. Dann ist natürlich aber der Spielfortschritt futsch - mit einigen wenigen Ausnahmen, mehr dazu gleich.

Die fünf Charaktere spielen sich dabei grundsätzlich unterschiedlich. Einer ist auf Waffen spezialisiert, ein anderer auf Psi-Fähigkeiten, einer auf Stealth und Hacking etc. Damit ist allerdings auch das Mantra "Spiel wie du willst" dahin, das "Prey" selbst seinerzeit noch in Ehren gehalten hat: Es gibt keinerlei Überlapp zwischen den Fähigkeiten, die die einzelnen Charaktere lernen können, und es gibt für jeden davon einen "korrekten" Weg, wie man ihn oder sie spielt. Mit den aus dem Hauptspiel bekannten Neuromods lassen sich deren Fähigkeiten allerdings mit der Zeit verbessern, und das ist eines der wenigen Upgrades, die tatsächlich von Neustart zu Neustart erhalten bleiben. Zudem wird man während der Simulation für erfüllte Quests, gefundene Items und erledigte Gegner bepunktet. Diese Simulationspunkte kann man dann vor Beginn eines Neustarts ausgeben, um den Charakter bereits mit stärkeren Waffen, mehr Munition und Medikits oder gar mit Quest-Items starten zu lassen - sofern man die nötigen Blaupausen zuvor in der Simulation gefunden hat. Obwohl man also jedes Mal von vorne beginnen muss, merkt man dennoch wie man als Spieler zunehmend mächtiger wird. Allerdings wird auch die Simulation mit jeder erledigten Quest schwieriger.

1234Fazit

Zu den Kommentaren (1)

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Dieses Rating für registrierte Benutzer lebt von der Qualität der verteilten Sterne. Seid bei eurer Bewertung also fair... [+]: Nur selten hat ein gutes Spiel die Höchstnote verdient und natürlich muss auch ein schwächeres Spiel nicht gleich immer komplett abgestraft werden. Je objektiver ihr eure Sterne vergebt, desto aussagekräftiger ist am Ende die Gesamtwertung. [–]

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KOMMENTARE


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Marc

Marc

06.07.2018, 11:06 Uhr

Danke für den kleinen "Rogue-like"-Exkurs ;) = Zwinker

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