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Splinter Cell: Conviction - Sam Fisher ist wieder zurück

Marc Friedrichs

von Marc Friedrichs

20.04.2010, 10:12 Uhr 2

Dieses halbautomatische Angriffssystem wird unterstützt durch ein - welch Überraschung - halbautomatisches Bewegungssystem, bei dem Sam zwar behände von Deckung zu Deckung huscht, der Spieler so aber insgesamt betrachtet viele Freiheiten verliert. Problem: Die Stealth-Action geht teilweise flöten, während dann aber auch nicht immer richtige Shooterlaune aufkommen will. Gerade wenn das Spiel auf seinen Höhepunkt zuläuft, heißt es nur noch Schießen und taktisches Vorgehen wird zweitrangig.

Hat man im Idealfall sein Ziel erreicht und will nun wieder verschwinden, kommt die Funktion "Letzte bekannte Position" zum Einsatz. Dabei wird Sams letzter bekannter Aufenthaltsort durch seine Umrisse auf dem Bildschirm dargestellt - vorausgesetzt man wurde von einem Gegner kurz entdeckt. Dadurch stehen dem Spieler natürlich diverse Möglichkeiten zur Verfügung. Während der Gegner Sams letzte bekannte Position ansteuert, kann man diesen wiederum flankieren oder z.B. auch einfache Fallen stellen.

Konnte man bislang zu jeder Zeit einen in Schach gehaltenen Gegner verhören, ist dies wie bereits erwähnt nicht mehr möglich. Man kann sich zwar weiterhin an einen Gegner von hinten anschleichen und diesen kurz und schmerzlos töten bzw. noch kurz als Schutzschild missbrauchen, an wichtige Informationen gelangt man so aber nicht. Nun muss Sam in regelmäßigen, vorgegebenen Abständen wichtige Charaktere verhören - was man evtl. schon aus der bereits auf dem Marktplatz verfügbaren Demo kennt. Verhöre sind jetzt kontextabhängig und dem Spieler steht es frei, wo und wie er seinen Gegner verhören möchte. Jedes Verhör stellt dabei einen durchaus intensiven Spielmoment dar. Rammt man den Kopf des Gegenüber gegen einen Spiegel, um an Infos zu gelangen oder lässt man ihn mithilfe der Toilettenspülung ein wenig redseeliger werden – dem Spieler sind - natürlich abhängig von der Umgebung - keine Grenzen gesetzt. Dabei lösen diese Spielszenen die klassischen Übergänge zwischen den Missionen ab und stellen einen weiteren narrativen Moment dar, wobei der Spieler den Ablauf der Sequenz kontrolliert.

1234Fazit

Zu den Kommentaren (2)

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KOMMENTARE


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Marc

Marc

20.04.2010, 15:02 Uhr

Gibt sicherlich noch weiteres Optimierungspotenzial, aber bis hierhin habe ich mir schon mal Mühe gegeben... ^^

Moritz

Moritz

20.04.2010, 14:04 Uhr

schöner Test, das neue Design der Bewertung (Note, Pro, Contra) sieht hammer aus.

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