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Alpha Protocol
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Alpha Protocol - Mission Impossible?

18.06.2010 / 13:34 Uhr / Dimitri

Obsidian Entertainments erste Titel waren "Star Wars: Knights of the Old Republic 2" und "Neverwinter Nights 2", beides Nachfolger von erfolgreichen BioWare-Spielen. Auch wenn Obsidian mit den Auftragsarbeiten von BioWare gute Arbeit geleistet hat, konnte das Entwicklerstudio bis heute nicht aus dem Schatten des großen Bruders heraustreten. Mit "Alpha Protocol", ihrem ersten komplett eigenständigen Franchise, soll sich das jetzt ändern. Was das Setting betrifft geht Obisidian Entertaiment schon einmal einen mutigen Schritt nach vorn und betritt mit ihrem Spionage-RPG, dass die Geschichte rund um Michael Thorton erzählt, Neuland. Ob sie mit ihrem neusten Werk überzeugen und vielleicht sogar BioWare das Wasser reichen können, lest ihr in unserem Test.

Die Welt, in der "Alpha Protocol" spielt, erinnert nur zu gut an unsere in der heutigen Zeit. Über Osteuropa wurde ein vollbesetztes Passagierflugzeug von einer amerikanischen Rakete abgeschossen. Keine Überlebenden. Die US-Regierung leugnet jegliche Beteiligung und schnell wird klar, dass die Terroristen-Orgnisation Al-Samad, die ganz offen ihren Hass gegen den Westen predigt, für den Angriff verantwortlich sein muss. Agent Michael Thorton wird losgeschickt, um herauszufinden woher die Organisation die Raketen hat und ob vielleicht doch mehr als nur ein Terroranschlag gegen den Westen dahinter steckt. Die Story mag vielleicht auf den ersten Blick etwas langweilig klingen und auch während der ersten Spielstunden bekommt man diesen Eindruck tatsächlich. Hat man jedoch erst einmal den Anführer der Al-Samad gestellt, wird man plötzlich Teil einer weltweit politischen Verschwörung. Man bekommt es mit immer mehr politischen Organisationen zu tun und wird selbst zum Staatsfeind erklärt.

Das Interessante an "Alpha Protocol" ist, dass so gut wie jede Handlung Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf und wie andere Charaktere auf euch reagieren hat. Wir reden hier jedoch nicht von einer Skala, auf der man Punkte für gute und böse Reaktionen sammeln kann, wie wir es z.B. von "Mass Effect" kennen. "Alpha Protocol" geht noch einen Schritt weiter und entscheidet Anhand der geführt Dialoge und Handlungen, wie sehr euch die einzelnen Personen, mit denen ihr interagiert, mögen. Dazu kann man immer wieder Plus- oder Minuspunkte bei den einzelnen Charakteren sammeln.

Das Ganze beginnt beim Dialogsystem. Ihr müsst jeweils unter Zeitdruck entscheiden wie ihr auf euren Gegenüber reagiert: professionell, witzelnd, aggressiv, drohend oder auch wütend. Je nachdem wie passend eure Reaktionen aus der Sicht eures Gegenübers sind, bekommt ihr Beziehungspunkte gutgeschrieben oder eben abgezogen. Doch auch außerhalb der Dialoge kommt dieses System zum Einsatz. Habt ihr z.B. in der Missionsvorbesprechung abgesprochen, ohne Waffengewalt vorzugehen, und stürmt dann trotzdem den Laden, wird euer Auftraggeber so gar nicht damit einverstanden sein. Ihr solltet also stets überlegt handeln und bei den Dialogen genau zuhören, um die richtige Reaktion zu finden. Habt ihr euch genügend Vertrauen verdient, bekommt ihr je nach Person bestimmt Boni. Das reicht von einfachen Boni auf bestimmte Fähigkeiten, über Einsatztruppen, die euch während eurer Einsätze tatkräftig unterstützen, bis hin zu sexuellen Beziehungen mit dem weiblichen Geschlecht.

Nicht selten gilt es auch folgenschwere Entscheidungen zu treffen. Erpresst ihr eine feindliche Organisation mit Information, die ihr aufgedeckt habt und haltet diese gegen Bezahlung geheim, oder gebt ihr sie lieber gleich an die Presse weiter? Exekutiert ihr einen gestellten Terroristen direkt, auf dass er euch später keinen Ärger mehr machen kann, oder nehmt ihr ihn lieber fest, in der Hoffnung noch weitere Informationen aus ihm herausquetschen zu können, jedoch gleichzeitig mit der Gefahr, dass er entflieht? Rettet ihr eure Komplizin, mit der ihr eine Affäre habt und vernachlässigt dafür eure Mission, oder jagt ihr doch lieber den gesuchten Daten hinterher? All diese Entscheidungen gilt es innerhalb von Sekunden zu treffen und all diese Entscheidungen haben einen gewaltigen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf. Die Tatsache, dass man zwischen den Missionen, wenn man sich in seinem Hauptquartier aufhält und den Fernseher einschaltet, sieht, wie in den Nachrichten über die jüngsten Entscheidungen berichtet wird und dass man immer wieder Emails zu lesen bekommt, in denen andere Charaktere das eigene Handeln kommentieren, bekommt man den Eindruck vermittelt, Teil einer lebendigen Welt zu sein, die man selbst beeinflussen kann. Man hat stets das Gefühl, alle wichtigen Entscheidungen selbst treffen zu können, ohne irgendwie eingeschränkt zu werden, und merkt dabei sehr oft, dass die eigene Spielweise Einfluss auf den weiteren Verlauf der Story nimmt.


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