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Metal Gear Online - Was taugt der Mehrspielermodus?

Tobias Siena

von Tobias Siena

09.10.2015, 13:38 Uhr

Die drei Modi, die man spielen kann, sind Bounty Hunter, Comm Control und Cloak and Dagger. Der Bounty-Hunter-Modus ist im Prinzip kaum etwas anderes als ein Team-Deathmatch. Zwar ging es in "Metal Gear" nie ums Töten, doch hier spielt es eine Rolle. Beide Teams starten mit einer Anzahl an Tickets. Für jeden Kill wird dem gegnerischen Team ein Ticket abgezogen, aber das Kopfgeld steigt. Der Clou ist aber, dass man für einen Gegner, den man per Fulton-Extraktion erledigt, die Höhe des Kopfgeldes in Form von Tickets für sein eigenes Team und zudem eine höhere Punktzahl bekommt. Außerdem kann man sein eigenes Kopfgeld dadurch senken. Wenn das passiert, kann sich die Balance enorm ändern, zum Beispiel wenn man jemanden extrahiert und für sein Kopfgeld fünf Tickets bekommt. Dennoch passiert das eher selten, denn durch viele Spieler, die schnell und tödlich agieren, wird nicht nur das Anschleichen schwerer, die Tickets gehen auch schneller runter, als dass es sich lohnen würde, diese wieder zu erhöhen.

Der zweite Modus, Comm Control, ist schlichtweg nichts anderes als King of the Hill. Eroberte Comm Stationen fördern das Herunterladen der Daten für das angreifende Team. Besitzt das verteidigende Team diese, wird das Herunterladen verzögert. Eroberte Stationen können auch als Spawnpunkte benutzt werden und stören die feindliche Minikarte in der Nähe.

Richtig entfalten kann sich "Metal Gear Online" erst bei dem dritten Modus, Cloak and Dagger. Hier muss das angreifende Team versuchen, eine Disk zu entwenden und diese an einem dafür vorgesehenen Punkt hochzuladen. Es gibt aber mehrere Disks und Abholpunkte. Das verteidigende Team muss das verhindern. Hier kommt auch das Schleichen besonders gut zur Geltung, denn das angreifende Team hat eine permanente Tarnung und keine tödlichen Waffen. Die Tarnung wird nur deaktiviert, wenn einer der Angreifer getroffen wird, dann aber für einige Sekunden beim ganzen Team. Hier geht besonders viel über Teamwork und auch Geduld, denn es gibt auf beiden Seiten keine Respawns. Wer schnell voranstürmt, schadet also nicht nur seinem Team, sondern beendet die Runde auch für sich selbst ziemlich schnell.

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09.10.2015, 13:38 Uhr

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