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Far Cry 2 - Nirgendwo in Afrika

C. Phiesel

von C. Phiesel

28.11.2008, 18:21 Uhr

Far Cry 2 Bild aus der "Far Cry 2"-Galerie

"Afrika. Die Sonne knallt, die Temperaturen sind nicht auszuhalten und diese trockene Luft scheint mir auch nicht besonderst gut zu tun. Mein Taxifahrer, der mich gerade eben von meinem Flugzeug abgeholt hat, erklärt mir hier und da einiges über das Land, über die kleinen Siedlungen und auch über das Militär. Häufig stehen am Straßenrand bewaffnete Militärs und sehen verdammt unfreundlich aus. Schließlich erreiche ich mein Hotel, insofern man diese zweistöckige Bruchbude so nennen darf. Mir ging es die ganze Zeit schon nicht sonderlich gut. Aber jetzt ist es nicht mehr auszuhalten. Alles um mich herum wird schwarz..."

So wird der Spieler in die Welt des neusten "Far Cry" in die Geschichte eingeführt. Bis zu diesem Zeitpunkt weis man nicht sonderlich viel über die Story, geschweige denn über die Umstände, wie man zu dieser Ehre gekommen ist, einen Urlaub in dem heißesten Land der Erde zu verbringen. Nach der oben beschriebenen Anfangssequenz erwacht man mitten im Chaos. Zunächst leistet uns eine skurrile Gestalt am Hotelbett Gesellschaft, droht uns mit einer Machete und einer Pistole und nennt sich selbst "Der Schakal". Und genau diese Person ist der Grund für den Aufenthalt meiner Wenigkeit in dieser Einöde.

Plötzlich findet sich das eben noch so hoch gelobte Hotel inmitten eines Straßenkampfes wieder. Feuergefechte unmittelbar vor dem Hotel und Straßenschlachten zwischen den Fronten der Militärs machen es uns unmöglich, die Flucht zu ergreifen. Irgendwie haben wir es dann aber doch geschafft und finden uns inmitten eines tiefen Dschungels wieder. Von nun an ist man auf sich allein gestellt. Doch völlig allein ist man im Dschungel eigentlich nie.

Zunächst hat man unmittelbar nach dieser Anfangssequenz alle Freiheiten, die ein Spiel nur bieten kann. Man kann von Anfang an die gesamte Karte erkunden, ohne eine Mission erfüllt zu haben. Hin und wieder stolpert man über einen Militärstützpunkt an einer Brücke oder einer Kreuzung. Nachdem auch der letzte Soldat des Stützpunktes das Zeitliche gesegnet hat, kann es weitergehen. Der Tag neigt sich langsam seinem Ende entgegen und wir suchen uns eine geeignete Bleibe, in der wir nächtigen können. Eine kleine Holzhütte mitten im Dschungel eignet sich hervorragend, um eine Mütze voll Schlaf zu sich zu nehmen. Man stellt sich den Wecker, legt sich hin und verfolgt während dessen den Verlauf des Tag- und Nacht- Rhythmus. Von nun an geht es quer durch die Lande Afrikas. Steppen, Wüsten, tiefe Dschungelareale, welche vereinzelt von einem Fluss durchzogen werden. Tatsächlich hat es Ubisoft geschafft, alle Vegetationszonen in ein Spiel zu packen.

Auf der Jagd nach dem Schakal stehen einem zu jeder Zeit Kameraden mit Rat und Tat zur Seite. Zum einen kann man von ihnen Missionsziele erhalten, zum anderen halten sie dem Spieler in heiklen Situationen den Rücken frei. Stirbt einer der Kameraden, wird er allerdings sang und klanglos durch einen neuen Kameraden ersetzt, welcher komischer Weise die gleichen Missionen auf Lager hat, wie es bereits sein Vorgänger hatte. Zudem wird zwar von Ubisoft eine enge Bindung zu einem Kameraden angestrebt, allerdings kommt dies durch das sich im Todesfall drehende Personalkarussell nicht wirklich zur Geltung. Dem verlorenen Kamerad wird scheinbar keine Träne nachgeweint. Alles getreu dem Motto "C'est la vie".

"Far Cry 2" bleibt auch im zweiten Teil seiner Linie treu: große Areale, rasante Feuergefechte und eine bombastische und gestochen scharfe Grafik. Wasser und Lichteffekte zählen zu den Highlights im Spiel. Zudem wird man durch die permanente First-Person-Perspektive direkt in das Geschehen integriert. Selbst die Karte nimmt man selbst in die Hand. Man zeiht sich Kugeln aus den Wunden, renkt Arme und Beine bei Verletzung wieder ein und setzt sich selbst Heilungsspritzen. Und das alles komplett ohne Zwischensequenzen. Defekte Fahrzeuge werden mit wenigen Handgriffen eigenhändig am Motor des beschädigten Wagens repariert. Selbst die gelegten Feuer mit Hilfe der handlichen Molotowcocktails oder eines Flammenwerfers breiten sich in Windrichtung aus. Zurück bleibt schwarzes, totes Land. Idealerweise lässt sich dieses Prinzip auch als Taktik bei der Säuberung eines größeren, mit Feinden besetztes Gebiets anwenden.

Der bereits angesprochene integrierte Tageszyklus überzeugt und bringt Abwechslung in den Spielfluss. Die unterschiedlichen Tageszeiten sollen sogar bei einigen Missionen ausschlaggebend für den Erfolg der Mission sein. Wir haben während unserer Testläufe an ein und der gleichen Mission verschiedene Tageszeiten gewählt, um mögliche Unterschiede deutlich hervorheben zu können. Allerdings konnten wir kaum Unterschiede feststellen. Die feindlichen Truppen haben uns bei Dunkelheit genauso schnell entdeckt wie bei Tag.

Sträucher, Gräser, Farne und Lianen wachsen inmitten der tiefen Dschungel. Sie sehen täuschend echt aus und bewegen sich physikalisch korrekt im Wind. Aber leider ist die Optik auch hier mehr Schein als Sein. Letzten Endes nutzen dem Spieler Busch und Strauch relativ wenig, wenn er sich an eine Militärstelle heranpirschen will. Häufig werden auch wir während dieser Anschleichversuche entdeckt, und das selbst in der Nacht. Für uns ist das ein Manko, welches nicht hätte sein müssen.

Davon nicht genug. "Far Cry 2" mag rein optisch ein wirklich geniales Spiel sein, dennoch hätte man in der Entwicklung mehr auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen sollen. Beispielsweise nerven die ständigen Wege zwischen einem Auftraggeber, dem Auftragsort selbst und dann das Zurückkutschen zum Auftraggeber, um die verdienten Diamanten entgegen zu nehmen. Hinzu kommt, dass man mitten im Spiel nicht speichern kann. Das strapaziert gehörig die Nerven. Gerade, wenn man auf dem Weg zu einen dieser Speicherpunkte noch von Militärs verfolgt und unter Beschuss genommen wird. Andererseits ist die teilweise non-lineare und lineare Handlung gut aufeinander abgestimmt. Es gibt Missionen, die einfach erledigt werden müssen, damit weitere Charaktere in die Story eingebunden werden oder bereits vorhandene ausgeschlossen werden können. Widerrum hat man bei anderen Missionen die freie Auswahl, wie man an die Aufgabe herangeht.

Die schillernd schöne Grafik fördert in der Anfangszeit zwar enorm den Spielspaß, allerdings sieht es mit der Langzeitmotivation etwas schlechter aus. Zum einen sind da die bereits angesprochenen Speicherpunkte. Auch wenn man über diese Variante des Speicherns sicherlich streiten kann, wäre bei solch großen Arealen wie in "Far Cry 2" ein mögliches Speichern per Knopfdruck - wann und wo man will - sicherlich angebrachter gewesen, als minutenlang durch die Karte zu heizen, um in einen der Unterschlüpfe das Spiel zu speichern.

Zum anderen kommt es vor, dass bereits gesäuberte Militärstützpunkte bei einer späteren Erkundung wieder besetzt und scheinbar komplett wiederhergestellt sind. Auch wenn man beim letzten Passieren des Stützpunktes alles dem Erdboden gleich gemacht hat, scheint es plötzlich so, als wäre man nie dort gewesen. Also kämpft man sich quasi unendliche Male durch ein und den gleichen Stützpunkt. Da fragt man sich, warum man sich da überhaupt noch die Mühe macht und den Militärposten säubert.

Last but not least kann es oft passieren, dass man den Überblick in einem Gefecht verliert. Von wo werde ich jetzt gerade beschossen? Wie viele Gegner sind da noch im Busch und wie schalte ich die nun am effektivsten aus? Schon bei der ersten Frage wird es Schwierigkeiten bei der Beantwortung geben. Die Trefferanzeige im HUD des Helden ist relativ ungenau. Zwar zeigt sie die ungefähre Richtung an, aus der man gerade beschossen wird, dennoch kann es sich etwas hinziehen, ehe man den Angreifer überhaupt erkennt. Spielt sich ein solcher Schusswechsel beispielsweise in einem Dschungel ab, ist die Orientierung ein echtes Problem.

In Sachen Multiplayer hat "Far Cry 2" aber wieder richtig etwas zu bieten. Zum einen gibt es die klassischen Multiplayermodi wie Deathmatch und Teamdeathmatch. Zum anderen bietet "Far Cry 2" aber auch einen Mapeditor. Hierbei handelt es sich nicht um einen Editor, wie ihn der ein oder andere Spieler z.B. aus "Halo 3" kennt. Stattdessen wird deutlich mehr geboten. Neben den platzierten Waffen und Fahrzeugen ist es möglich, Vegetation, Tageszeit, Berge, Täler, Bäume, Gewässer, Gebäude und weitere Utensilien zu bestimmen und zu platzieren. Diese Art des Mapeditor ist in der Welt der Konsolenspiele bisher einzigartig. Das macht den Jungs von Ubisoft vorerst so schnell keiner nach.

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28.11.2008, 18:21 Uhr

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