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Six Days in Fallujah - Trailer stellt die prozedurale Spielwelt vor

23.03.2021 / 16:13 Uhr / Marc Friedrichs

Der Irak-Shooter "Six Days in Fallujah" blickt auf eine recht turbulente Entstehungsgeschichte zurück (wir berichteten). Nun konzentrieren sich Highwire Games und Victura auf das Wesentliche und stellen die prozedural entstehende Spielwelt vor.

Die prozedurale Architektur von "Six Days in Fallujah" ist eine Technologie, die es erlaubt, Gebäude und ganze Stadtviertel prozedural zu rendern, sodass kein Spieldurchgang je gleich ist. Dies soll das Spiel realistischer gestalten, da die Soldaten, die an der historischen Schlacht beteiligt waren, auch nie wussten, was im nächsten Gebäude auf sie wartete.

"Marines haben uns erzählt, dass sie nie wussten, was hinter der nächsten Tür auf sie wartet", sagt Creative Director Jaime Griesemer. "Aber in Videospielen spielen wir dieselben Maps immer und immer wieder. Dadurch, dass die Spieler das Layout eines Gebäudes bereits kennen, unterscheidet sich eine Kampfsituation in einem Spiel grundsätzlich von der Realität."

"Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. So einfach ist das", so Sgt. Adam Banotai, der einen Squad Marines Block für Block durch Fallujah geführt hat. "Ein unbekanntes Gebäude oder ein Wohnviertel zu sichern, ist furchteinflößend. Man weiß nicht, was auf einen zukommt und das ist auch einer der Gründe, warum wir so viele Verluste erlitten haben."

Um die Unwägbarkeiten und Gefahren urbaner Kämpfe besser zu simulieren, arbeiteten Highwire Games und Victura drei Jahre lang an Technologien, die es ihnen erlauben, jeden Raum in jedem Gebäude prozedural zu generieren. Außerdem entwickelten sie dynamische KI sowie ein Sound-System, die nötig sind, um nicht-statische Umgebungen zu unterstützen.

In "Six Days in Fallujah" ist jede Map den Entwickler zufolge einzigartig und Spieler wissen nie, was auf sie wartet. Die Ziele und Story der jeweiligen Mission bleiben jeweils gleich, aber jedes Szenario stellt ein einzigartiges Erlebnis dar. So soll jeder Durchgang einmalig sein.

"Dank der prozeduralen Architektur weiß nicht einmal der Game Designer, was in passieren wird“, erklärt Victura-CEO Peter Tamte. "Und der beste Weg, mit dieser Unsicherheit klarzukommen, sind echte militärische Taktiken."

Detailseite: Alle Infos zum Spiel

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