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Supreme Commander 2
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Supreme Commander 2 - Kriegsmaschinen im RTS-Einsatz

08.05.2010 / 13:37 Uhr / Dimitri

Während der PC-Ableger des ersten "Supreme Commander"-Teils sehr erfolgreich war und und für seine Massenschlachten berühmt wurde, hatte die Konsolenumsetzung leider mit vielen Kinderkrankheiten zu kämpfen, sodass der richtig große Erfolg ausblieb. Entwickler Gas Powered Games wollte das mit dem zweiten Teil ändern und hat sich Unterstützung durch Square Enix geholt. Außerdem haben sie mit "Supreme Commander 2" ein RTS geschaffen, das weitaus nicht mehr so komplex wie der Vorgänger ist, um es so auch mit den eingeschränkten Steuerungsmöglichkeiten eines Gamepads spielbar zu machen. Ob das Konzept aufgegangen ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Das Spielprinzip hat sich gegenüber dem ersten Teil bis auf die Tatsache, dass jetzt alles ein wenig einfacher gehalten ist, nicht viel verändert. Massenschlachten stehen nach wie vor an der Tagesordnung. Das Einheitenlimit liegt bei beeindruckenden 250, was für ordentliches Gewusel auf dem Schlachtfeld sorgt. Um dennoch nicht die Übersicht zu verlieren, setzt "Supreme Commander 2" wie auch schon der Vorgänger auf eine stufenlose Zoomfunktion, die es einem erlaubt, so weit heraus zu zoomen, bis man das komplette Spielfeld auf einem Blick betrachten kann. In dieser Commando-Übersicht werden Einheiten und Gebäude mit farbigen Punkten gekennzeichnet, sodass man diese auch von hier bequem steuern kann. Somit wird es fast zum Kinderspiel, an mehreren Fronten gleichzeitig zu kämpfen. Beim Vorgänger funktionierte dieses System zwar prinzipiell auch, bei der Konsolenumsetzung gab es jedoch das Problem, dass man nicht ohne kleinere Ruckler raus- und reinzoomen konnte. Außerdem wurde die Optik der Einheiten und Gebäude je weiter man heranzoomte schlechter. Dies wurde bei "Supreme Commander 2" glücklicherweise alles ausgebessert, sodass man jetzt ohne nennenswerte Aussetzer die Zoomfunktion nutzen kann und auch bei nähren Zoomstufen relativ scharfe und detailreiche Einheiten und Gebäudemodelle genießen kann.

Für den Bau von Einheiten und Gebäuden werden zwei Ressourcen benötigt: Masse und Energie. Genreuntypisch ist hierbei, dass Energie jetzt nicht mehr nach dem Bau von Kraftwerken bis zu einem bestimmten Wert zur Verfügung steht und dann kontinuierlich von anderen Gebäuden verbraucht wird. Energie steht jetzt, genauso wie Masse, als Ressource zur Verfügung, die ständig produziert und gespart werden kann. Bereits gebaute Gebäude brauchen keine Energie mehr. In "Supreme Commander 2" wird Energie lediglich beim Bau von neuen Gebäuden oder Einheiten verbraucht. Hat man aber erst einmal genügend Kraftwerke und Masseextraktoren gebaut, muss man sich um den Nachschub an Ressourcen eigentlich keine Sorgen mehr machen. Viel wichtiger ist es da schon, sich um den Einheitennachschub an der Front zu kümmern. Dafür stehen vier verschiedene Fabriken zur Verfügung: Jeweils eine für Land-, Luft- und Seeeinheiten sowie für Prototypen. Am besten man baut direkt mehrere dieser Fabriken und stellt die Einheitenproduktion auf eine Endlosschleife ein, denn selbst wenn man ununterbrochen Einheiten produziert, gibt es nur selten Ressourcenengpässe.

Wer bereits den Vorgänger gespielt hat und bei "Supreme Commander 2" nach unzähligen verschiedenen Einheiten- und Gebäudetypen Ausschau hält, wird leider enttäuscht. Die verschiedenen Gebäudetypen lassen sich an zwei Händen abzählen: die bereits erwähnten Einheitenfabriken sowie Gebäude zum Erzeugen von Energie und Masse, diverse Geschütztürme und Schildgeneratoren sowie das Forschungslabor, welches Forschungspunkte generiert, die man dann gegen neue Technologien eintauschen kann. Auch die Palette an Einheiten ist im Gegensatz zum Vorgänger deutlich geschrumpft. Jeder der drei spielbaren Parteien verfügt über etwas 20 verschiedene Einheitentypen.


1 2 Fazit

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