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Halo: Spartan Assault - Alle guten Dinge sind drei

Paul Hackspacher

von Paul Hackspacher

13.02.2014, 13:28 Uhr

Das Gameplay wurde im Vergleich zu den Hauptspielen verständlicherweise gestreamlined. Man ist zwar immer noch auf zwei Waffen beschränkt, aber vorbei sind die Zeiten des Nachladens, viel Vergnügen beim Dauerfeuer! Zumindest sofern man nicht eine der überhitzenden Geschütze bemannt hat. Auch die Tatsache, dass man Alienwaffen wechseln musste, sobald sie leer waren, hat man über Bord geschmissen. Die Munition für Plasmapistole und Konsorten kann nun genauso durch drüber Laufen aufgesammelt werden wie bei den menschlichen Varianten. Geschossen wird, wohin der Spieler schaut, was man durch den rechten Stick justieren kann. Allerdings haben Fahrzeuge und Geschütze die Tendenz, mit ihrem Sichtfeld nachzuziehen, vermutlich um sie behäbiger zu machen, was gelegentlich in chaotischen Manövern endet. Auch Gegner auf weitere Entfernung verfehlt man gerne mal, wenn der Stick um wenige Millimeter wackelt. Zudem lässt sich die Reichweite von Geschützen und Granaten nicht steuern, man kann nur grob in die Richtung drücken und auf das Beste hoffen. Außerdem werden gelegentlich Tastendrücke nicht erkannt, wodurch man beispielsweise Gegner weiter mit Waffen beharkt, gegen die sie immun sind, weil das Spiel trotz Aufforderung nicht zur Sekundärwaffe gewechselt hat. Das kommt aber glücklicherweise nur selten vor.

Die Kampagne ist gegliedert in sechs Operationen, jeweils unterteilt in fünf Einsätze. Vor Missionsstart hat man noch die Wahl, die vorgegebenen Standardwaffen einmalig gegen eine von drei Powerwaffen - Sniper, Laser, Raketenwerfer - auszutauschen, oder sich eine von drei Bonusfähigkeiten auszusuchen: Autogeschütz, Superschild oder Suchdrohne. Vorsicht, all diese Upgrades sind kostenpflichtig und können entweder gegen Ingame-EXP oder gegen echtes Geld erworben werden. Außerdem hat man vor Missionsstart noch die Möglichkeit, zwei von sechs Schädeln einzuschalten – Multiplikatoren, die das Spiel erschweren, indem sie etwa den Gegnern mehr Leben verleihen, aber dafür auch die Ausbeute der EXP erhöhen. Mit den Highscores haben die Schädel diesmal jedoch nichts zu schaffen. Die Länge und Schwierigkeit der Einsätze variiert stark, aber für gewöhnlich ist man in grob fünf Minuten fertig, was dem Spiel theoretisch eine Länge von zweieinhalb Stunden geben würde. Allerdings gibt es innerhalb der Level keine Checkpoints, wenn man stirbt muss man also von vorne beginnen. Und darum spielt man gerade die längeren, schwereren Stellen üblicherweise mehrfach, um weiterzukommen. Einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt es übrigens nicht.

123Fazit

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13.02.2014, 13:28 Uhr

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