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Halo 3 - Frank O'Connor im Gespräch

Dimitri

von Dimitri

13.08.2007, 18:44 Uhr

Die Tatsache, dass der Release von Halo 3 nur noch 46 Tage entfernt ist, bzw. etwa 1.100 Stunden oder etwas mehr als 66.000 Minuten, hat GameSpot zum Anlass genommen, Bungie-Writer Frank O'Connor zum krönenden Abschluss der Halo-Trilogie zu interviewen. Das Interview bietet Einblicke in die letzten Phasen der Entwicklung und einige Informationen zu dem vor kurzem angekündigten vier Spieler Co-Op Modus. Wir haben das Interview exklusiv für euch übersetzt.

Wie ist die Entwicklung gelaufen?
Alles in allem lief sie sehr glatt, was der exzellenten Planung und Produktion, sowie einem Team, das etwas spezielles zu einem bestimmten Zeitpunkt ausliefern will, zu verdanken ist Die größten Herausforderungen und Belastungen hat man sich, wie immer, selbst gestellt.

Warum hat man keine Spielszenen auf der E3 Vorstellung gezeigt?
Die Gameplaydemo, die hinter verschlossenen Türen von einem einzigen spielbaren Level gezeigt wurde, hat unserer Meinung nach besser zu der persönlichen Atmosphäre der Konferenzräume gepasst. Auf der Bühne, auf einer großen Leinwand, würden die gezeigten Kampfszenen nicht richtig wirken. Außerdem war ein wichtiger Teil der Demo auch kleineren Zuschauergruppen die Möglichkeit zu geben detaillierte Fragen stellen zu können, was während einer Live Show unmöglich währe.

Wir entschieden uns stattdessen ein "Musikvideo" zu zeigen, um unseren Komponisten Marty O’Donnel mit einzubringen, und einen kleinen Vorgeschmack auf die Kampagne zu geben. Im Nachhinein haben wir denke ich die richtige Entscheidung getroffen. Wir wussten, dass wir sehr viel mehr zu erzählen und zu zeigen hatten und selbstverständlich immer noch haben.

Was habt ihr gegen die fanatischen Spekulationen über das Spiel gemacht, die im Internet kursieren?
Das Selbe wie jeder Entwickler. Wir haben zugeschaut, wie sich Fehlinformationen in Windeseile ausbreiteten.

Ist der Single-Playert von Halo 3 fertig? Falls nicht, an welchen Teilen der Kampagne arbeitet ihr gerade noch?
Zur Zeit dieses Interviews würde ich sagen 99% der Kampagne ist fertig. Momentan können wir nur den Schwierigkeitsgrad anpassen, Einzelheiten im Gameplay ausbessern und die letzten Bugs ausmerzen.

Ist alles so gelaufen wie ihr es erwartet habt? Wie hat euch das Feedback der Spieler bei der Entwicklung geholfen?
Das Feedback der Spieler spiegelte größtenteils unsere eigene Kritik, die innerhalb des Teams geübt wurde, wieder. Mit Hilfe diesen Verbesserungsvorschlägen haben wir uns rangemacht die Dinge, die wir an Halo 2 nicht mochten, zu entfernen, die Dinge, die Halo 1 cool gemacht haben, wieder einzufügen und einige neue Sachen zu erfinden, um sicherzustellen, dass Halo 3 der beste Teil der Halo-Serie wird.

Welche Rolle wird der Arbiter, den ihr in dem E3 Trailer gezeigt habt, spielen? Wird man ihn, oder jemand anderen neben dem Master Chief spielen können?
Wir haben vor kurzem einen vier Spieler Co-Op Modus angekündigt, in dem einer der spielbaren Charakter der Arbiter sein wird. Wenn man die Solokampagne spielt, wird einen der Arbiter bei vielen Missionen begleiten, wobei er dann von der KI gesteuert wird.

Wie wichtig war es einen Co-Op Modus im Spiel zu haben?
Sehr wichtig. Es ist ein Feature, dass wir bis jetzt in jedem Halo Teil hatten und es war klar, dass wir dieses weiter ausbauen wollten, also haben wir es Xbox Live kompatibel gemacht und aus dem zwei Spieler Co-Op Modus aus Halo 1 und 2 ein vier Spieler Co-Op Modus gemacht.

Welche Auswirkungen hatte das auf den Entwicklungsablauf?
Es war zugegebenermaßen eine echte Herausforderung. Es musste viel Entwicklungs-, Design-, und Testarbeit geleistet werden um dieses Feature in die Tat umzusetzen. Da es jedoch von Anfang an geplant war, beeinflusste es den Entwicklungsablauf genauso wie jedes andere geplante Element.

Warum wurde der Co-Op Modus dieses Mal auf vier Spieler aufgestockt. Komm schon, vier Master Chiefs?
Nein. Ein Master Chief, ein „Arbiter“, und zwei brandneue Eliten: N'tho 'Sraom und Usze 'Taham. Nur ein Spieler spielt einen Sparten im Co-Op Modus, und ja, dieser wird der Host sein.

Wie wird das Vier-Spieler Gameplay ausbalanciert? Wird der Schwierigkeitsgrad mit der Zahl der Spieler im Co-Op Modus steigen?
Um genau zu sein haben wir eine ganze Menge unternommen um den Co-Op Modus zu einer größeren Herausforderung zu machen. Der erste und wichtigste Schritt ist jedoch zu vergessen, dass leicht, normal und sogar heldenhaft überhaupt existieren. Echte Männer (und Frauen) Spielen den Co-Op Modus auf Legendär. Dazu werden wir diesen Monat jedoch noch mehr bekannt geben.

Welche technischen Herausforderungen brachte es mit sich den Co-Op Modus für vier Spieler auf Xbox live zu bringen?
Zugegeben, Performance ist eine große Sache. Die größte Herausforderung war jedoch sicherzustellen, dass vier verschiedene Konsolen, auf denen vier verschiedene Spiele laufen, flüssig und perfekt kommunizieren, sodass jeder Spieler ein reibungsloses Erlebnis genießt. Sicherzustellen, dass die Spiele synchron bleiben während all die Geometrie und KI übertragen wird, ist eine bedeutsame Aufgabe.

Wie sah das Feedback aus, das ihr von der Multiplayerbeta bekommen habt? Habt ihr irgendwelche bedeutsamen Veränderungen vorgenommen, weil Spieler etwas schlecht gefunden haben?
Obwohl wir eine gewaltige Menge an Daten gesammelt haben, um das Netzwerk- und Matchmakingsystem zu verbessern, haben wir auch die Trends und Vorlieben der Spieler, genauestens dokumentiert. Daraufhin wurde fast jeder Teil des Multiplayers ein wenig verändert. Einige Veränderungen sind sehr Spitzfindig, andere wiederum geradezu offensichtlich. Beta-Spieler werden sich aber sofort wie zuhause fühlen.

Es wurde erwähnt, dass der Multiplayer in Halo 3 Visuell weniger komplex und beeindruckend wie die Kampagne sein wird. Wie sehr musste die Grafik geschnitten werden, um die Performance in Multiplayermatches aufrechtzuerhalten?
Eigentlich stimmt das so nicht ganz. Wir würden niemals sagen, dass unsere Multiplayer Level weniger beeindruckend aussehen, weil sie alle verflixt hübsch aussehen. Was wir gesagt haben, ist dass Multiplayer Maps ein anderes, saubereres Aussehen brauchen, um eine gute Balance zwischen Übertragung, Spielbarkeit und Übersichtlichkeit zu gewährleisten. Natürlich haben wir im Multiplayermodus nicht so eine dichte Atmosphäre wie in der Kampagne, der Gesamteindruck sollte sich jedoch nicht gravierend ändern, wenn man vom Multiplayer zur Kampagne wechselt. Es sollte sich vertraut wirken, und zu dem optischen Stil von Halo passen. Wir haben also in der Tat nichts geschnitten. Wir planen sorgfältig was in dem Blickfeld des Spielers sein wird und lassen unsere Künstler wunderschöne neue Schauplätze bauen.

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