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World of Tanks: Xbox 360 Edition - Gespräch mit Wargaming.net

Marc Friedrichs

von Marc Friedrichs

14.03.2014, 17:41 Uhr

XA: Was macht „World of Tanks“ eurer Meinung nach allgemein aus?

Ingo: Setz mich an einen PC oder an die Konsole und lass mich online einen Shooter spielen. Ich überlebe da keine 10 Sekunden. Das ist mir alles viel zu schnell und viel zu hektisch. "World of Tanks" ist für mich, aber auch für Leute, die es etwas gemütlicher mögen, dagegen genau das Richtige. Jemand hat mal gesagt, das Spiel wäre wie "Counter Strike" auf Ketten und mit mehr Panzerung. Man ist langsamer unterwegs und kann Treffer einstecken, ohne sofort das Zeitliche zu segnen.

Rico: "World of Tanks" lässt einem die Zeit, eigene Fehler zu erkennen. Spätestens wenn der erste Schuss fällt, merkt man, dass man vielleicht ungedeckt ist – und hat dann noch Zeit zu reagieren. Bei klassischen Shootern schaust du um die Ecke und bist tot. Headshot. Sowas frustriert auf Dauer.

Ingo: Wenn man "World of Tanks" das erste Mal spielt, benötigt man etwas, bis man merkt, dass man mit "quick and dirty" nicht weit kommt. Es braucht dann vielleicht einen Moment, bis man erkennt, dass man viel mehr taktische Möglichkeiten hat, die es zu nutzen gilt. Trotzdem nehmen wir natürlich alle Spieler mit – die, die sich als Aufklärer am liebsten sofort ins Gefecht stürzen, die, die sich positionieren und auf Beute lauern wollen, oder die, die strategisch vorgehen möchten und z.B. einen Angriff auf die Flanken planen.

XA: Die Beta lief für Konsolenverhältnisse ja mit mehreren Monaten recht lange. Welche Erkenntnisse konntet ihr daraus ziehen?

Ingo: Also wir betrachten eine Beta auch wirklich als eine Beta. Leider sind Betas mittlerweile oft zu Werbemaßnahmen verkommen bzw. es beginnt gerade bei Free-to-Play-Titeln hier schon sofort die Monetarisierung. D.h. Spieler werden gleich vor den Karren gespannt und sollen für bestimmte Features Geld ausgeben. Das ist bei uns grundsätzlich nicht der Fall. Wir sind innerhalb einer Beta noch in der Lage Dinge zu ändern und tun dies dann auch ggf. massiv. Wir wollten auch auf der Xbox 360 nicht voreilig das Spiel veröffentlichen, von daher haben wir uns die Zeit genommen, die wir brauchten. Vor allem hat dies das Matchmaking betroffen, denn das kann man einfach nicht im kleinen Entwicklerkreis simulieren. Dafür brauchten wir einfach viele Spieler, die unsere Expertise dann auch wunderbar ergänzt haben. Um Fragen zum Balancing ordentlich beantworten zu können, bedarf es einfach einer Masse an Spieldaten: Welche Nationen werden gewählt, welche Panzer genutzt? Ist ein Panzer vielleicht zu stark? Muss hier nachjustiert werden?

Rico: Ganz wichtig in der Beta war natürlich auch die Interaktion mit dem Interface. Dieses weicht stark von der PC-Version ab und musste demnach ordentlich getestet werden. Hier haben wir viele Rückmeldungen aus der Community erhalten, ausgewertet und teils natürlich auch umgesetzt.

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14.03.2014, 17:41 Uhr

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