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Resident Evil 5 - Capcoms Meilenstein angespielt!

18.12.2008 / 14:11 Uhr / Markus

Mit "Resident Evil 4" gelang es Capcom, das Horror-Genre neu zu definieren. Adrenalinhaltige Action-Momente gepaart mit schockenden Gruselabschnitten - eine teuflisch gute Kombination, wie sich herausstellte. Auch wenn viele alteingesessene "Resi"-Hasen dem 4. Teil ablehnend gegenüberstanden, da ihrer Meinung nach das "Neue" eine nicht so intensive und geniale Atmosphäre wie die alten Teile rüberbringen kann und das Gameplay viel zu actionorientiert sei, so blieb der bahnbrechende Erfolg des generalüberholten, modernen "Resident Evil" nicht aus. Ob auf Onlineportalen oder in Printausgaben; regelrecht überflutet wurde Capcoms Horror-Kracher mit Lobpreisungen und nicht umsonst wurde das Spiel als Bestes vergangener Konsolengeneration gehandelt. Außer Frage stand es, dass ein weiterer Teil erscheinen sollte, der an das Niveau und die Genialität von "Resident Evil 4" anknüpft, ja wenn möglich sogar überbietet. Dies nun zu schaffen, liegt in den Händen von Jun Takeuchi ("Resident Evil 1/2", "Lost Planet"), Produzent des im März 2009 erscheinenden "Resident Evil 5".

Seit dem 5. Dezember können Survival-Spezialisten ihre Überlebenskünste unter Beweis stellen - zumindest in Japan. Die Demo zum heißersehnten fünften Teil der bekanntesten und erfolgreichsten Horror-Spiel Serie ist schon jetzt auf dem fernöstlichen Marktplatz vorzufinden. Xbox Aktuell hat sich natürlich gerüstet und reist mit durchgeladenen Waffen und reichlichem Kampf-Equipment nach Afrika - virtuell jedenfalls. Wir haben den ungemütlichen Trip von Chris Redfield und Sheva Alomar genauer unter die Lupe genommen und berichten, was wir in dem Abenteuer erlebt haben, wie sich die Demo-Version des kommenden Ablegers aus Capcoms Hause macht und ob sie auf einen ehrenhaften und gerechten Nachfolger vermuten lässt. Also, Waffen bereit halten und los geht's!

Nachdem wir die Demo in der Größe von rund 473 MB heruntergeladen haben und das Spiel starten, erscheint gleich ein in Deutsch geschriebener Hinweis-Text. Da es sich nur um eine Demo handelt und sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet, sollen wir eventuelle Fehler, die in der fertigen Version nicht mehr vorhanden sein werden, verzeihen. Zudem wird uns viel Spaß gewünscht. Nicht nur der Einleitungs-Satz wurde eingedeutscht, sondern bereits die komplette Menü-Führung. Die sehr gute Synchronisation ist serientypisch in Englisch gehalten, deutsche Untertitel sind aber vorhanden und bereits standardmäßig eingestellt.

Wir befinden uns im Hauptmenü. Sechs Auswahlpunkte erstrecken sich über den schicken, im Virus-Style animierten Hintergrund. Jedoch funktionieren von diesen nur zwei. "Spiel starten" und "Optionen". Beim erstgenannten gelangen wir zur Modi- und Level-Auswahl und unter "Optionen" können Controller-, Spiel-, Audio- und Bildschirmeinstellungen verändert und angepasst werden. Die vier weiteren Punkte "Statistiken", "Bestenlisten", "Archiv" und "Mitwirkende" sind in roter Schrift gehalten und noch nicht anwählbar. Nachdem wir einige Änderungen an der Steuerung vorgenommen haben, geht es dann endlich los - fast zumindest. Denn zuerst müssen wir wählen, ob wir alleine, zusammen mit einem Anwesenden über Split-Screen oder online mit einer weiteren Person spielen wollen. Wir entscheiden uns erst mal für den Solo-Modus. Jetzt wählen wir noch einen der beiden verfügbaren Level aus. Wir nehmen den ersten namens "Die Versammlung", in dem es gilt, eine bestimmte Anzahl an Gegnern auszuschalten oder einfach nur lange genug zu überleben. Nach dem bestätigen erscheint ein Ladebildschirm, welcher überschaulich noch einmal die Steuerung zeigt. Nach guten fünf Sekunden beginnt das Spiel.

Wir sind Chris Redfield, Mitglied der Bioterrorism Security Assessment Alliance, kurz BSAA. Begleitet werden wir von unserer hübschen afrikanisch abstammenden Partnerin Sheva. Da stehen wir nun, auf einem Weg, der nur in eine Richtung führt, irgendwo in einem afrikanischen Dorf Namens Kijuju. Es herrscht trügerische Stille. Durch unsere erhöhte Position können wir über die Dächer des verkommenen Ortes schauen. An einigen stellen qualmt es, große Rauchschwaden steigen in den halbklaren, blauen Himmel empor. Rechts von uns treibt eine große Palme im Wind. Drehen wir uns nach Süden, so blendet uns die stark strahlende Sonne. Wir können die Hitze geradezu spüren. Beim erstmaligen Umschauen merken wir gleich, dass sich "Resident Evil 5" wie der vierte Teil spielt. Wir steuern Chris wie im Vorgänger aus der Verfolger-Perspektive und schauen ihm beim Zielen über die Schulter. Spieler, die sich also schon mit "Resident Evil 4" ausgiebig beschäftigt haben, werden sich hier schnell zurechtfinden. Neulinge werden ein wenig Einarbeitungszeit benötigen, bis die Steuerung flott über die Hand geht und man seine Spielfigur im Schlaf beherrscht.

Da noch Ruhe herrscht und wir noch nicht entdeckt wurden, nehmen wir uns die Gelegenheit und begutachten, wie sich die "Resident Evil 5"-Demo optisch macht. Und eins sei vorweg klargestellt: Hier wird so einiges geboten, das wird in den ersten Sekunden mehr als deutlich. Chris und Sheva sehen schlichtweg grandios aus. Selten strotzen Spielehelden vor solch gestochen scharfen Texturen. An der Kleidung erkennt man jede einzelne Naht, an den Körpern Muskelpartien, Adern und sonstige Körper- und Hautmerkmale. Die durchtrainierten Arme von Chris glänzen durch den Schweiß auf der Haut authentisch im Sonnenschein, der Schmuck und die Haare von Sheva bewegen sich logisch zu den Bewegungen.

Ebenfalls weiß auch die Umgebung zu beeindrucken, auch wenn der Detailgrad nicht an das Niveau der Hauptcharaktere herankommt. Capcom zeigt besondere Detailverliebtheit bei der Darstellung der Umgebung. Das Dorf strotzt nur so vor Details. Es wirkt schmutzig und unordentlich. Am Boden liegen allerlei Steine, Äste und Blätter, Durch die Luft weht Staub, Tücher und Laken hängen auf Schnüren, die über Balkone gespannt sind und bewegen sich seicht im Wind. Kaputte Zäune, Maschendrähte und Blechplatten geben die Wege vor. Wände sind dreckig, brüchig, lädiert und bekritzelt. Überall gibt es was zu entdecken und so gut wie jedes Objekt wirft dynamisch in Echtzeit Schatten und wird ebenso in Echtzeit von Lichtquellen beleuchtet.

Wir rennen den Weg weiter entlang, bis wir an einen Hauseingang ankommen. Als wir eintreten, schaltet sich eine Zwischensequenz ein, welche in Spielegrafik gehalten ist. In dieser sehen wir, wie ein Mann auf einem Schafott vor einer tosenden Zuschauermenge von einem Einheimischen mit Megaphon verurteilt wird. Ein unmenschlich großer Henker, der überall mit dicken Nägeln und Bolzen durchbohrt und mit einer überdimensionalen Hammer-Axt bewaffnet ist, köpft den verzweifelten Verurteilten anschließend. Kurz nach dieser Vollstreckung werden wir entdeckt und die ganze Meute beginnt, auf das marode Haus zuzurennen, in dem wir uns befinden. Hier endet die Sequenz und wir können wieder weiterspielen.

Bedrohliche Hintergrundmusik setzt ein und wir hören von Weitem die bösartigen Schreie und Flüche der Dorfbewohner. Wie in "Resident Evil 4", kämpfen wir auch in Teil 5 nicht gegen langsame und einfältige Untote, sondern gegen "normale" Menschen, die von einem Parasiten befallen sind. Ob es sich um den gleichen Parasiten wie im Vorgänger handelt oder ob es ein neuer ist, ist noch nicht bekannt.

Wir beginnen uns auf den Angriff vorzubereiten und sammeln fix alles Nutzvolle im Haus ein, wie eine Explosionsgranate und Munition für das Schrotgewehr und die Pistole, die in Holzkisten versteckt sind. Anschließend blockieren wir mit einem Regal das Fenster und Sheva, welche wir mit einem simplen Knopfdruck dazu befehligen, macht dasselbe bei der Tür. Wir warten gezwungenermaßen und mit einem unwohlen Gefühl, bis die ersten Gegner es schaffen werden, ins Haus einzudringen. Und das passiert schneller, als uns lieb ist. Eine Gruppe des tollwütigen Volks, welches mit Eisenrohren, selbstgebastelten Schlagknüppeln, Äxten, Glasflaschen und Messern bewaffnet ist, schafft es, ein Regal umzustoßen und sich einen Weg ins Innere des Hauses zu ebnen. Kurz darauf fällt auch das zweite Regal zu Boden, welches die Tür versperrte.

Wir begeben uns schnell zum Fenster, zücken unser Kampfmesser und vereiteln mit schnellen nacheinander folgenden Hieben das Eindringen der ersten Angreifer. Durch die Tür dringen schon weitere ein und Sheva beginnt, mit ihrer Pistole auf die aggressiven Dorfbewohner zu schießen. Als sie einen in den Kopf trifft, hält er und krümmt sich vor Schmerzen. Sheva nutzt die kurze Handlungsunfähigkeit, rennt zu ihm und tritt den benommenen Feind spektakulär mit einem Roundhousekick durch den Raum. Dabei werden weitere Gegner zu Boden geworfen. Inzwischen ist das Haus gefüllt mit Widersachern und wir schalten einem nach den anderen mit gezielten Schüssen aus. Das Zielen in "Resident Evil 5" funktioniert ausgezeichnet, es ist sogar noch präziser als im Vorgänger.

Die Gegner besitzen mehrere Trefferzonen. Je nachdem, wo der Schuss landet, wirkt sich dies anders aus. Kopfschüsse schwächen die vom Parasiten befallenden Dörfler stark und bringen sie zum stehen, durch Kugeln in die Beine stürzen sie und durch Treffer in die Arme lassen sie ihre Waffen fallen. Auch die Nahkampf-Aktionen, die man bei geschwächten Gegnern mit einem simplen Druck auf die X-Taste ausführen kann, ändern sich, je nachdem wie man zum Gegner steht. So kann Chris, der voll auf Muskelkraft setzt, auf verschiedene Arten vernichtend treten und zuschlagen. Sheva hingegen ist zierlich, jedoch sehr agil und weiß sich mit akrobatischen Martial Arts-Angriffen zu wehren.

Bei unseren Verteidigungsversuchen werden wir unerwartet von hinten gepackt. jetzt gilt es, sich mit schnellen Rüttelbewegungen des linken Analogstick dem Widersacher loszureißen. Beim Gefecht fallen uns immer wieder die tollen Ghestiken und Mimiken unserer Feinde auf. Hier hat Capcom sich besondere Mühe gegeben. Die Fieslinge krümmen sich vor Schmerzen wenn sie getroffen werden und verziehen dabei ihr Gesicht, deuten mit ausgestreckten Zeigefingern auf uns, wenn sie uns entdecken und halten zum Schutz die Hände vor ihr Gesicht, wenn wir mit den Laserpointer unserer Waffe auf den Kopf zielen. Bei Angriffen reißen sie ihre Münder weit auf, fixieren uns mit ihren bösartigen roten Augen und gucken panisch, fast schon mitleidig, wenn sie von Sheva oder Chris gepackt werden und ihnen anschließend das Genick gebrochen oder die Kehle durchgeschnitten wird.

Link: Resident Evil 5 Refinery Gameplay-Video (XD)


1 2 Fazit

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Kommentare

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Marc
Willkommen zu unserem ersten 2-seitigen Artikel... ^^

19.12.2008 / 13:11 Uhr / Marc

Thomas
Es ist einfach nicht möglich, solch ein geniales Spiel in kurze Worte zu fassen. ;p

18.12.2008 / 19:17 Uhr / Thomas

Master_leo_chief
Was hast du gemacht ? Hast du jedes Wort 2 x verwendet ???

18.12.2008 / 14:18 Uhr / Master_leo_chief

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